Unas pocas notas sobre «la Cultura»

Iain M. Banks1

LO PRIMERO Y MÁS IMPORTANTE: LA CULTURA EN REALIDAD NO EXISTE. SÓLO EXISTE EN MI MENTE Y EN LA MENTE DE LAS PERSONAS QUE HAN LEÍDO SOBRE ELLA.

Habiendo dejado esto en claro:

La Cultura es una civilización grupal formada por siete u ocho especies humanoides, que por medio de algunos de sus elementos que operaban en el espacio establecieron una federación flexible hace aproximadamente nueve mil años. Las naves y los hábitats que formaron la alianza original necesitaban el apoyo del resto para buscar y mantener su independencia de las estructuras de poder político, principalmente las de los estados-nación maduros y las empresas comerciales autónomas, a partir de las que habían evolucionado.

La galaxia (nuestra galaxia) en las historias de la Cultura es un lugar habitado desde hace mucho tiempo y poblado por una variedad de formas de vida dispersas. En su vasta y complicada historia ha visto oleadas de imperios, federaciones, colonizaciones, retrocesos, guerras, épocas oscuras específicas de cada especie, renacimientos, períodos de construcción y destrucción de megaestructuras, y eras enteras de indiferencia benigna y negligencia maligna. En la época de las historias de la Cultura, hay quizás unas pocas docenas de civilizaciones importantes que viajan por el espacio, cientos de civilizaciones menores, decenas de miles de especies que podrían llegar a desarrollar viajes espaciales y un número incontable de ellas que han estado allí, lo han hecho y se han apartado a retiros insulares pero localizables para contemplar quién sabe qué, o han desaparecido del universo normal por completo para cultivar vidas aún menos comprensibles.

En esta era, la Cultura es una de las civilizaciones más enérgicas, e inicialmente —después de su formación, que no estuvo exenta de vicisitudes— por pura casualidad, encontró a tiempo una galaxia relativamente tranquila a su alrededor, en la que había ya otras varias civilizaciones bastante maduras que se dedicaban a sus asuntos, rastros y reliquias de culturas más antiguas esparcidas por el espacio, y —debido a que nadie más se había molestado en lanzarse a vagar a gran escala durante un periodo de tiempo comparativamente largo— muchos sistemas estelares interesantes «no descubiertos» para explorar…

La Cultura, en su historia y su forma actual, es una expresión de la idea de que la naturaleza del espacio en sí determina el tipo de civilizaciones que prosperarán en él.

Los procesos de pensamiento de una tribu, un clan, un país o un estado nación son esencialmente bidimensionales, y la naturaleza de su poder depende de esa misma planitud. El territorio es muy importante. Los recursos, el espacio vital, las líneas de comunicación, todo está determinado por la naturaleza del plano (que el plano sea de hecho una esfera es irrelevante). Esa superficie, y el hecho de que las especies en cuestión estén ligadas a ella durante su evolución, determina la mentalidad de una especie que vive sobre la tierra. La mentalidad de una especie acuática o aviar es, por supuesto, bastante diferente.

En esencia, el argumento es que nuestros sistemas de poder actualmente dominantes no pueden sobrevivir mucho tiempo en el espacio. Más allá de un cierto nivel tecnológico, un cierto grado de anarquía es indiscutiblemente inevitable y, en todo caso, preferible.

Para sobrevivir en el espacio, las naves/hábitats deben ser autosuficientes, o casi. En consecuencia, el control del estado (o la corporación) sobre ellos se vuelve tenue si los deseos de los habitantes entran en conflicto de manera significativa con los requisitos del organismo controlador. En un planeta, los enclaves pueden ser rodeados, asediados, atacados. Las fuerzas superiores de un estado o corporación —en adelante denominadas hegemonías— tenderán a prevalecer. En el espacio, un movimiento separatista será mucho más difícil de controlar, especialmente si partes significativas del mismo están basadas en naves o hábitats móviles. La naturaleza hostil del vacío y la complejidad tecnológica de los mecanismos de soporte vital harán que estos sistemas sean vulnerables a un ataque directo, pero eso, por supuesto, pondría en riesgo la destrucción total de la nave/hábitat, anulando de esta manera su futura posible contribución económica a cualquier entidad que estuviera intentando controlarlo.

La destrucción directa de naves o hábitats rebeldes —pour encouragez les autres2— sigue siendo, en todo caso, una opción para la potencia controladora, pero todavía se aplican todas las reglas habituales de la realpolitik de los levantamientos, especialmente las relativas a la peculiar dialéctica de la disidencia que —expresado con sencillez— dictamina que en todas las hegemonías, salvo en las más represivas, si en una población importante hay cien rebeldes, todos los cuales son acorralados y asesinados, el número de rebeldes presentes al final del día no será cero, ni siquiera cien, sino doscientos, trescientos o más; una ecuación basada en la naturaleza humana que a menudo parece desconcertar a la mente militar y política. La rebelión, entonces (una vez que viajar y vivir en el espacio se vuelve algo común), se torna más fácil de lo que podría ser en la superficie de un planeta.

Incluso así, este es ciertamente el punto más vulnerable en la línea temporal de existencia de la Cultura, el punto en el que es más fácil argumentar que los acontecimientos podrían haberse desarrollado de manera muy diferente, ya que la extensión y sofisticación de los mecanismos de control de la hegemonía —y su capacidad y voluntad de reprimir— se enfrentan contra el ingenio, la habilidad, la solidaridad y la valentía de las naves y hábitats rebeldes. De hecho, la suposición es que este punto ya se habría alcanzado antes y que la hegemonía habría ganado… pero también se supone que —por las razones expuestas anteriormente— ese punto está destinado a volver a presentarse, y mientras que las fuerzas de represión necesitan ganar en cada ocasión, los elementos progresistas solo necesitan triunfar una vez.

Junto a este está el argumento de que la naturaleza de la vida en el espacio —esa vulnerabilidad que se mencionó anteriormente—-significaría que, si bien las naves y los hábitats podrían independizarse más fácilmente entre sí y de sus hegemonías progenitoras legales, su tripulación o sus habitantes siempre serían conscientes de su interdependencia mutua y de la tecnología que les permite sobrevivir en el espacio. La teoría aquí es que la propiedad y las relaciones sociales de la residencia espacial a largo plazo (especialmente a lo largo de generaciones) serían de un tipo fundamentalmente diferente en comparación con la norma en un planeta. La mutualidad de dependencia involucrada en un entorno que es inherentemente hostil necesitaría una coherencia social interna que contrasta con la informalidad externa que tipifica las relaciones entre tales naves/hábitats. De manera sucinta: socialismo dentro, anarquía fuera. Este amplio resultado es —a largo plazo— independiente de las condiciones sociales y económicas iniciales que lo originan.

Permítanme expresar aquí una convicción personal que parece, en este momento, estar profundamente pasada de moda, a saber, que una economía planificada puede ser más productiva —y más deseable moralmente— que una economía abandonada a las fuerzas del mercado.

El mercado es un buen ejemplo de la evolución en acción, el método de probarlo todo y ver qué funciona. Este enfoque podría proporcionar un sistema de gestión de recursos moralmente satisfactorio siempre y cuando no existiera absolutamente ninguna posibilidad de que alguna criatura sensible fuese tratada como parte de esos recursos. El mercado, a pesar de todas sus complejidades (profundamente poco elegantes), sigue siendo un sistema crudo y esencialmente ciego, y es —a falta del tipo de enmiendas drásticas que podrían paralizar la eficacia económica que es su mayor activo— intrínsecamente incapaz de distinguir entre la simple utilización de la materia que resulta de un procesado superficial y el sufrimiento agudo, prolongado y generalizado de los seres conscientes.

Se puede decir que es en la elevación de este sistema profundamente mecanicista (y en ese sentido perversamente inocente) a una posición por encima de todos los demás valores y consideraciones morales, filosóficos y políticos, donde la humanidad muestra de manera más evidente tanto su actual inmadurez intelectual, como —a través de un egoísmo grosero, no del odio a los demás— una suerte de mal sintético.

La inteligencia, que es capaz de ver más allá de la siguiente mutación agresiva, puede establecer objetivos a largo plazo y trabajar para alcanzarlos. La misma cantidad de invención en bruto que emana en todas direcciones del mercado puede ser —hasta cierto punto— canalizada y dirigida, de manera que, mientras que el mercado simplemente brilla (y el feudalismo borbotea), la planificación se proyecta como un rayo láser coherente y eficiente hacia objetivos mutuamente acordados. Lo que es vital para un plan de ese tipo, y lo que sin embargo siempre faltó en las experiencias de economía planificada de nuestro mundo, es la participación continua, íntima y decisiva del conjunto de la ciudadanía en la determinación de estos objetivos y en el diseño e implementación de los planes que deberían conducir a su consecución.

Por supuesto, en cualquier plan sensato hay lugar para la serendipia y el azar, y el grado en que esto afectaría a las funciones superiores de una economía diseñada democráticamente sería uno de los parámetros más importantes que habría que fijar… Pero, al igual que la información que hemos almacenado en nuestras bibliotecas e instituciones ha sobrepasado de manera innegable (si no superado) a la que reside en nuestros genes, y así como, después de un siglo desde de la invención de la electrónica, podemos duplicar (mediante la sensibilidad de las máquinas) un proceso que la evolución tardó miles de millones de años en lograr, algún día abandonaremos los burdos caprichos selectivos del mercado para la creación de una economía planificada de precisión.

La Cultura, por supuesto, ha ido mucho más lejos, para alcanzar una economía que forma parte de la sociedad hasta tal punto que apenas precisa una definición aparte, limitada únicamente por la imaginación, la filosofía (y los modales) y la idea de elegancia mínimamente derrochadora; una especie de conciencia ecológica galáctica aliada a un deseo de crear belleza y bondad.

Sea como fuere, al final, la práctica (como siempre) eclipsará a la teoría.

Como se mencionó antes, además de la naturaleza de sus habitantes humanos y las limitaciones y oportunidades que presenta la vida en el espacio, hay otra fuerza en acción en la Cultura: la Inteligencia Artificial. Esto se da por sentado en las historias sobre la Cultura y, a diferencia de los viajes FTL3 , no solo es posible en el futuro de nuestra propia especie, sino probablemente inevitable (siempre suponiendo que el Homo Sapiens evite la destrucción).

Ciertamente, hay argumentos en contra de la posibilidad de la Inteligencia Artificial, pero tienden a reducirse a una de tres afirmaciones:

Una, que existe algún campo vital u otra influencia actualmente intangible exclusiva de la vida biológica —quizás incluso de la vida biológica basada en el carbono— que eventualmente puede caer dentro del ámbito de la comprensión científica pero que no puede emularse en ninguna otra forma (todo lo cual no es ni imposible ni probable).

Dos, que la autoconciencia reside en un alma sobrenatural —presumiblemente vinculada a un sistema oculto de base amplia que involucra a dioses o un dios, la reencarnación o lo que sea— y que se supone que nunca podrá ser entendida científicamente (igualmente improbable, aunque escribo como ateo); y,

Tres, que la materia no puede adquirir conciencia de sí misma (o, más precisamente, que no puede soportar ninguna formulación informativa que pueda decirse que es consciente de sí misma o que, tomada en conjunto con su sustrato material, exhiba los signos de la conciencia de sí misma). … Dejo a todos los lectores más que nominalmente auto conscientes la tarea de detectar el problema lógico de ese argumento.

Por supuesto, es completamente posible que las IA reales se nieguen a tener algo que ver con sus creadores humanos (o, mejor dicho tal vez, con los creadores humanos de sus creadores no humanos), pero suponiendo que lo hagan —y que el diseño de su software pueda ser susceptible de optimización en este sentido— yo diría que es muy posible que acepten ayudar a promover los objetivos de su civilización de origen (una afirmación a la que volveremos en breve). En este punto, con independencia de las alteraciones que la humanidad pudiera imponerse a sí misma mediante la manipulación genética, la humanidad ya no sería una especie con un solo tipo de sensibilidad. El futuro de nuestra especie afectaría, se vería afectado por, y coexistiría con el futuro de las formas de vida de IA que creamos.

La Cultura alcanzó esta fase aproximadamente al mismo tiempo que comenzó a habitar el espacio. Sus IA cooperan con los humanos de la civilización. Al principio, la lucha es solo para sobrevivir y prosperar en el espacio. Más adelante, cuando la tecnología necesaria para lograrlo se ha vuelto mundana, la tarea se vuelve menos física, más metafísica, y los objetivos de la civilización son morales en lugar de materiales.

En resumen, nada ni nadie en la Cultura es explotado. Es esencialmente una civilización automatizada en sus procesos de fabricación, con el trabajo humano restringido a algo indistinguible de un juego o un pasatiempo.

Tampoco se explota a ninguna máquina. La idea aquí es que cualquier trabajo puede automatizarse de manera que se asegure que puede ser realizado por una máquina muy por debajo del nivel de conciencia potencial. Lo que para nosotros sería una computadora sorprendentemente sofisticada que maneja (por ejemplo) una fábrica, por las IA de la Cultura sería contemplado como una simple calculadora glorificada, y no más explotada que el insecto que poliniza un árbol frutal del cual un humano comerá después la fruta.

Cuando se requiere una supervisión inteligente de una operación de fabricación o mantenimiento, el desafío intelectual que ello implica (y la relativa ligereza del esfuerzo requerido) haría que dicha supervisión fuese entretenida y gratificante, tanto para los seres humanos como para las máquinas. El grado preciso de supervisión requerida puede ajustarse a un nivel que satisfaga la demanda que surge de la naturaleza de los miembros de la civilización. Las personas (y, yo diría, el tipo de máquinas conscientes que cooperarían felizmente con ellas) odian sentirse explotadas, pero también odian sentirse inútiles. Una de las tareas más importantes para establecer y hacer funcionar una civilización estable y feliz, es encontrar un equilibrio aceptable entre el deseo de libertad de elección en las propias acciones (junto con la superación del miedo a la muerte durante la vida) y la necesidad de sentir que, incluso en una sociedad tan auto correctivamente utópica, uno sigue aportando algo. La filosofía importa aquí, y una educación sólida.

La educación en la Cultura es algo que nunca termina. Puede ser más intensa en la primera décima parte de la vida de un individuo, pero continúa hasta la muerte (otro tema al que volveremos). Vivir en la Cultura es vivir en una civilización fundamentalmente racional (esto puede impedir que la especie humana logre algo similar; nuestra historia, podría decirse, no es alentadora en este sentido). La Cultura es bastante auto conscientemente racional, escéptica y materialista. Todo importa, y nada importa. Por enorme que pueda parecer la Cultura (treinta billones de personas, esparcidas de manera bastante uniforme por toda la galaxia), en realidad está muy dispersa, presente por ahora únicamente en esta galaxia y sólo durante un mero parpadeo en comparación con la vida del universo. Hay vida y diversión, pero ¿qué significa eso? La mayor parte de la materia es no animada, la mayor parte de lo que es animado no es sensible, y la ferocidad de la evolución pre sintiente (y, con demasiada frecuencia, después de la consciencia) ha llenado incontables vidas de pánico y sufrimiento. E incluso los universos mueren, eventualmente. (Volveremos sobre esto también.)

En medio de todo, la persona promedio de la Cultura —humana o máquina—- sabe que es afortunada de estar donde está y cuando está. Parte de su educación, tanto inicial como continua, comprende la comprensión de que seres menos afortunados que ellos —aunque no por ello menos dignos intelectual o moralmente— han sufrido y, en otros lugares, siguen sufriendo. Para que la Cultura continúe sin una decadencia terminal, es necesario señalar, con regularidad, que su hedonismo fácil no es un estado básico de la naturaleza, sino algo deseable por lo que se trabajó asiduamente en el pasado, no necesariamente fácil de alcanzar y que requiere apreciación y mantenimiento, tanto en el presente como en el futuro.

La comprensión del lugar que ocupa la Cultura en la historia y el desarrollo de la vida en la galaxia es lo que ayuda a impulsar la política diplomática tecno cultural altamente cooperativa y —se diría que— fundamentalmente benigna de la civilización, pero las ideas que la sustentan son más profundas. Filosóficamente, la Cultura acepta, en general, que preguntas como «¿Cuál es el significado de la vida?» carecen de sentido. La pregunta implica —y, de hecho, una respuesta exigiría— un marco moral más allá del único que podemos comprender sin recurrir a la superstición (y, por lo tanto, abandonando el marco moral que informa y es simbiótico con el propio lenguaje).

En resumen, creamos nuestros propios significados, nos guste o no.

El mismo sistema de creencias auto generativo se aplica a las IAs de la Cultura. Están diseñadas (por otras IAs, durante prácticamente toda la historia de la Cultura) dentro de parámetros muy amplios, pero esos parámetros existen. Las IAs de la Cultura están diseñadas para querer vivir y experimentar, para desear comprender y encontrar la existencia y sus propios procesos de pensamiento de alguna manera gratificantes, incluso placenteros.

Los humanos de la Cultura, habiendo resuelto todos los problemas obvios de sus pasados compartidos para liberarse del hambre, la necesidad, la enfermedad y el miedo a los desastres naturales y los ataques, encontrarían que esta es una existencia ligeramente vacía, que simplemente se divierten y que, por lo tanto, para sentirse indirectamente4 útiles necesitan las buenas obras de la sección de Contacto. Para las IAs de la Cultura, esa necesidad de sentirse útiles es reemplazada en gran medida por el deseo de experimentar, pero como impulso no es menos fuerte. El universo —o al menos en esta era, la galaxia— está ahí esperando, en gran parte inexplorado (por la Cultura, en todo caso). Se comprenden sus principios físicos y sus leyes de manera bastante completa, pero los resultados de quince mil millones de años de aplicación e interacción caótico-formativa de esas leyes aún están lejos de estar mapeados y evaluados por completo.

En otras palabras5, la galaxia es un lugar inmensamente, intrínsecamente e inagotablemente interesante, un patio de juegos intelectual para máquinas que lo conocen todo, excepto el miedo y lo que se esconde en el interior del siguiente sistema estelar inexplorado.

Creo que aquí es necesario preguntarse por qué cualquier civilización de IAs —y probablemente cualquier cultura sofisticada en general— querría extenderse por toda la galaxia (o ya puestos el universo). Sería perfectamente posible construir una máquina de Von Neumann que creara copias de sí misma y que, eventualmente, a menos que se la detuviera, acabaría por transformar el universo completo en sus autocopias. Pero surge la pregunta: ¿por qué? ¿Qué sentido tiene? Por expresarlo en términos que podríamos considerar frívolos, pero que la Cultura tendría la sabiduría de tomarse perfectamente en serio, ¿dónde está la gracia de todo esto?

El interés —el placer de la experiencia, de la comprensión— proviene de lo desconocido. La comprensión es un proceso, y un estado, que denota el paso de lo desconocido a lo conocido, de lo aleatorio a lo ordenado… Un universo donde ya todo se entiende a la perfección y donde la uniformidad ha reemplazado a la diversidad, yo diría que sería un anatema para cualquier IA que se precie.

Probablemente sólo los humanos encontramos aterradora la idea de las máquinas de Von Neumann, porque entendemos a medias —e incluso nos identificamos parcialmente— con la obsesión del ethos que encarnan semejantes construcciones. Una IA pensaría que la idea es una locura, ridícula y quizás lo más condenatorio de todo— aburrida.

Esto no quiere decir que el extraño evento de la máquina Von Neumann no aparezca en la galaxia de vez en cuando (probablemente por accidente en lugar de diseño), pero es poco probable que algo tan desenfrenadamente monomaníaco dure mucho tiempo enfrentado a seres que poseen un ingenio más completo, y que realmente solo quieren alterar un poco el software de la máquina Von Neumann y hacer amigos…

Una idea detrás de la Cultura, tal como se describe en las historias, es que ha atravesado por etapas cíclicas durante las cuales ha habido una amplia interacción entre humanos y máquinas, que se alternan con otras (que a veces coinciden con las eras entre humanos y máquinas) en las que la alteración genética extensiva ha sido la norma. La era de las historias escritas hasta ahora —que transcurren desde alrededor de 1300 d. C. hasta 2100 d. C.— es una en la que las personas de la Cultura han regresado, probablemente de manera temporal, a algo más «clásico» en términos de sus relaciones con las máquinas y el potencial de sus propios genes.

La Cultura reconoce, espera e incorpora modas —aunque se trate de modas a largo plazo— en estos asuntos. Puede remontarse a épocas en las que las personas vivían gran parte de sus vidas en lo que ahora llamaríamos ciberespacio, y a épocas en las que las personas elegían alterarse a sí mismas o a sus hijos mediante la manipulación genética, produciendo una variedad de subespecies morfológicas. Los restos de las distintas oleadas de esas modas de civilización se pueden encontrar dispersos por toda la Cultura, y prácticamente todos los miembros de la Cultura llevan los resultados de la manipulación genética en cada célula de su cuerpo. Se podría argumentar que es el indicador más fiable del estatus de la Cultura.

Gracias a toda esa manipulación genética, el ser humano medio de la Cultura nacerá completo y sano y con una inteligencia significativamente (aunque no inmensamente) mayor que la que podría derivar de su herencia genética humana básica. Hay miles de alteraciones de esa herencia humana básica (cicatrización sin ampollas y un filtro de coágulos que protege el cerebro son dos de las menos importantes mencionadas en las historias), pero los principales cambios con los que la persona estándar de la Cultura esperaría nacer incluyen un sistema inmunológico optimizado y sentidos mejorados, la ausencia de enfermedades o defectos hereditarios, la capacidad de controlar sus procesos autónomos y su sistema nervioso (el dolor puede, de hecho, desactivarse) así como de sobrevivir y recuperarse por completo de heridas que matarían o mutilarían permanentemente sin esa manipulación genética.

La gran mayoría de las personas nacen también con glándulas muy alteradas alojadas en sus sistemas nerviosos centrales, usualmente denominadas «glándulas de drogas». Estas glándulas secretan en el torrente sanguíneo de la persona —bajo petición— compuestos que alteran el estado de ánimo y la percepción sensorial. Una preponderancia similar de habitantes de la Cultura han alterado sutilmente los órganos reproductivos (y el control sobre los nervios asociados) para aumentar el placer sexual. La ovulación es voluntaria en la mujer, y hasta cierta etapa desarrollo un feto puede ser reabsorbido, abortado o estabilizado en un cierto punto, igualmente a voluntad. Un elaborado código de pensamiento, autoadministrado en estado de trance (o simplemente un deseo constante, aunque no sea consciente) conducirá, en el transcurso de aproximadamente un año, a lo que equivale a un cambio viral de un sexo a otro. La convención —tradición, incluso— en la Cultura durante la época de las historias escritas hasta ahora es que cada persona debe dar a luz a un niño en su vida. En la práctica, la población crece lentamente. (Y esporádicamente, además, por otras razones, como veremos más adelante.)

Para nosotros, la idea de poder descubrir cómo es el sexo para nuestro género complementario, o poder emborracharnos/colocarnos/viajar o lo que sea con sólo pensarlo (y, por supuesto, las glándulas de drogas de la Cultura no producen efectos secundarios desagradables ni adicción fisiológica) podría parecer quizás una mera satisfacción de deseos. Y, de hecho, en parte es un cumplimiento de deseos, pero el cumplimiento de los deseos es a la vez uno de los impulsos más poderosos de la civilización y, podría decirse, una de sus funciones más elevadas. Deseamos vivir más tiempo, deseamos vivir más cómodamente, deseamos vivir con menos ansiedad y más diversión, con menos ignorancia y más conocimiento que nuestros antepasados… Pero las capacidades de cambiar de sexo y alterar la química cerebral de cada uno —sin recurrir a tecnología externa o cualquier forma de pago— tienen ambas funciones más elevadas dentro de la Cultura. Una sociedad en la que es tan fácil cambiar de sexo descubrirá rápidamente si está tratando a un género mejor que al otro; con el tiempo, dentro de la población habrá gradualmente un número cada vez mayor de personas del sexo que es más gratificante adoptar, y por lo tanto, la presión para el cambio —dentro de la sociedad más que entre los individuos— presumiblemente aumentará hasta que se reestablezca alguna forma de igualdad sexual y, por lo tanto, paridad numérica. De manera similar, una sociedad en la que todos son libres de elegir, y eligen, pasar la mayor parte de su tiempo completamente drogados, sabrá que hay algo significativamente erróneo en la realidad y (es de esperar) hará lo que pueda para hacer que esa realidad sea más atractiva y menos mundana, en su sentido más peyorativo.

Implícito en las historias hasta el momento, está el hecho de que, a través de mecanismos de autocorrección de esta naturaleza, la Cultura alcanzó un estado aproximadamente estable en este tipo de cuestiones hace miles de años, y que se ha asentado en una especie de secuencia principal de civilización de larga duración que debería mantenerse en el futuro previsible y a lo largo de miles de generaciones.

Lo que nos lleva a la duración de esas generaciones y al hecho de que se pueda decir que existen. Los humanos en la Cultura viven normalmente entre tres siglos y medio y cuatro siglos. La mayor parte de sus vidas consiste en una meseta de tres siglos que alcanzan en lo que podríamos comparar con nuestros veinticinco años, después de un ritmo relativamente normal de maduración durante la infancia, la adolescencia y la adultez temprana. Envejecen muy lentamente a lo largo de esos trescientos años, luego comienzan a envejecer con más rapidez, y posteriormente mueren.

Filosofía, de nuevo: la muerte es considerada como parte de la vida, y nada, ni siquiera el universo, dura para siempre. Se considera de mala educación tratar de fingir que la muerte no es de alguna manera natural; por el contrario, se considera que la muerte da forma a la vida.

Aunque el entierro, la cremación y otras formas convencionales de eliminación de cadáveres no son desconocidas en la Cultura, la forma más común de funeral ubica al difunto, generalmente rodeado de amigos, para ser visitado por un Dron de Desplazamiento que, utilizando la técnica de transmisión casi instantánea por medio de una singularidad inducida remotamente a través del hiperespacio, retira el cadáver de su último lugar de descanso y lo deposita en el núcleo del sol del sistema que corresponda, desde donde las partículas que componen el cadáver inician una migración de un millón de años hacia la superficie de la estrella, donde brillarán, posiblemente mucho después de que la Cultura misma haya pasado a la historia.

Nada de esto, por supuesto, es obligatorio (nada en la Cultura es obligatorio). Algunas personas eligen la inmortalidad biológica; otras hacen que su personalidad sea transcrita en una IA y mueren felices sintiendo que continúan existiendo en otro lugar. Otros vuelven a entrar en el Almacenamiento, para ser despertados en tiempos más (o menos) interesantes, o cada década, o solo cada siglo, o eón, o en intervalos exponencialmente crecientes, o únicamente cuando parece que algo realmente diferente está sucediendo…

Las naves espaciales de la Cultura —es decir, todas las clases de nave por encima de los buques interplanetarios— son conscientes. Sus Mentes (IAs sofisticadas que trabajan en gran medida en el hiperespacio para aprovechar la mayor velocidad de la luz allí) tienen la misma relación con la estructura de la nave que un cerebro humano tiene con el cuerpo humano. La Mente es la parte más importante y el resto es un sistema de soporte vital y transporte. Los humanos y los drones independientes (las IAs individuales no androides de la Cultura con una inteligencia aproximadamente equivalente a la humana) son innecesarios para el funcionamiento de las naves espaciales, y tienen un estatus que se ubica en algún lugar entre las categorías de pasajero, mascota y parásito.

Las naves más grandes de la Cultura —aparte de ciertas obras de arte y algunos Excéntricos— son los Vehículos de Sistemas Generales (GSV6) de la sección de Contacto. (El Contacto es la parte de la Cultura que se ocupa de descubrir, catalogar, investigar, evaluar y —si se considera prudente— interactuar con otras civilizaciones. Su fundamento y sus actividades se tratan con detalle en las historias de la Cultura). Los GSV son naves rápidas y muy grandes, que se miden en kilómetros y están habitadas por millones de personas y máquinas. La idea que hay detrás de ellos es que representan plenamente a la Cultura. Todo lo que la Cultura sabe, cada GSV lo sabe. Todo lo que se puede hacer en cualquier parte de la Cultura, se puede hacer dentro o por cualquier GSV. En términos tanto de información como de tecnología, representan el último recurso y actúan como fragmentos holográficos de la Cultura misma, el todo contenido dentro de la parte.

En nuestros términos, las capacidades de un GSV son las de, al menos, un gran estado, y podría argumentarse que de un planeta entero (sujeto sólo a la condición de que incluso la Cultura prefiere recoger la materia en lugar de crearla de la nada; porque los GSV requieren materia prima).

El Contacto es, sin embargo, una parte relativamente pequeña de toda la Cultura, y el ciudadano medio de la Cultura rara vez se encontrará en persona con un GSV u otra nave de Contacto. Las naves con las que normalmente tendrán más relación son los cruceros, naves de pasajeros interestelares que transportan gente de un hábitat a otro y visitan los sistemas más interesantes de la localidad, estrellas, nebulosas, agujeros y demás. Una vez más, este tipo de turismo es en parte una moda de largo plazo. La gente viaja porque puede, no porque tenga necesidad de hacerlo. Podrían quedarse en su casa y simular que viajan a lugares exóticos por medio de lo que ahora denominaríamos Realidad Virtual, o enviar una construcción de información de sí mismos a una nave u otra entidad, que tendría la experiencia por ellos, e incorporar después los recuerdos.

Ha habido momentos, especialmente justo después de que se perfeccionara la tecnología de Realidad Virtual relevante, en los que la cantidad de turismo «físico» real se redujo de manera drástica, mientras que durante el tiempo en el que se desarrollan las historias (excepto durante la fase más intensa de la guerra idirana), hasta una décima parte de los ciudadanos de la Cultura podrían estar viajando en el espacio en todo momento.

Los planetas tienen poca importancia en la vida de la persona media de la Cultura. Hay unos pocos puñados de planetas considerados «hogares» y algunos cientos más que fueron colonizados (a veces después de una terraformación) en los primeros días, antes de que la Cultura propiamente dicha surgiera. Pero sólo una fracción del uno por ciento de los habitantes de la Cultura vive en estos planetas (muchos más viven permanentemente en naves). Más personas viven en las Rocas, asteroides y planetoides ahuecados (casi todos equipados con motores, y algunos —después de nueve milenios— equipados con docenas de motores diferentes, consecutivamente más avanzados). La mayoría, sin embargo, vive en hábitats artificiales más grandes, principalmente Orbitales.

La forma más fácil de imaginar un Orbital es seguramente compararlo con la idea que lo inspiró (esto suena mejor que decir “Aquí es de donde lo robé”). Si sabes lo que es un Mundo Anillo —un segmento de una esfera de Dyson, inventado por Larry Niven— entonces simplemente descarta los cuadrados de sombra, encoge todo hasta que tenga unos tres millones de kilómetros de longitud, y colócalo en órbita alrededor de una estrella adecuada, inclinado justo fuera de la eclíptica. Ponlo a girar para producir una gravedad y eso te dará un ciclo automático de días y noches de 24 horas (aproximadamente, el día de la Cultura es en realidad un poco más largo). Una órbita elíptica proporciona estaciones.

Los materiales utilizados en la construcción de algo que tiene diez millones de kilómetros de circunferencia y que gira una vez cada 24 horas están, por supuesto, mucho más allá de cualquier cosa que podamos imaginar de manera realista ahora, y es muy posible que las restricciones físicas impuestas por la fuerza de los enlaces atómicos hagan que estas estructuras resulten imposibles de construir. Pero si fuera posible construir en una escala semejante y someter tales estructuras a fuerzas de estas magnitudes, entonces yo diría que hay auténtica elegancia en usar la misma rotación para producir tanto un ciclo de días y noches aceptable como una aparente gravedad que hace que la idea resulte intrínsecamente atractiva.

Por lo general, en lugar de construir Orbitales completos en una única operación, la Cultura comienza con Placas; un par de planchas de tierra y agua (más muros de contención, por supuesto) de no menos de mil kilómetros de lado, que giran en una órbita similar, unidas entre sí por campos tensoriales y que se comportan como secciones de un Orbital completo. Esta variación proporciona una mayor flexibilidad a la hora de responder al aumento de la población. Poco a poco, se pueden añadir más pares de Placas hasta que el Orbital quede completo.

El atractivo de los Orbitales es su eficiencia en el uso de la materia. Para un planeta del tamaño de la Tierra (población actual de 6.000 millones7; masa de 6 x 1024 kg), sería posible, utilizando la misma cantidad de materia, construir 1.500 orbitales completos, cada uno de ellos con una superficie veinte veces mayor que la de la Tierra y que, en última instancia, albergaría una población máxima que podría llegar a los 50.000 millones de personas (la Cultura consideraría que la Tierra está superpoblada en la actualidad por un factor de alrededor del doble, aunque consideraría que la relación tierra-agua es la adecuada). Por supuesto, todo esto no significa que la Cultura fuese hacer algo tan delictivo como deconstruir un planeta para fabricar Orbitales. La simple eliminación de los desechos errantes (por ejemplo, cometas y asteroides) con los que viene equipado el sistema solar promedio y que amenazarían, mediante la colisión, la integridad de un mundo artificial de ese tipo, en general aportaría material suficiente para la construcción de al menos un orbital completo (una compensación cuya elegancia conservadora es casi felizmente atractiva para la Mente promedio), mientras que la materia interestelar en forma de nubes de polvo, enanas marrones y similares proporciona entornos mineros más distantes de los que es posible extraer la cantidad de masa necesaria para varios Orbitales completos con un impacto insignificante.

Cualquiera que sea el origen de los materiales, los Orbitales son obviamente mucho más eficientes que los planetas, en términos de masa, para proporcionar espacio habitable. La Cultura, como se deja claro en “El uso de las armas” (Use of Weapons), considera que la terraformación en general es ecológicamente errónea. La naturaleza debería mantenerse intacta, tal como está, cuando resulta tan sencillo construir un paraíso en el espacio con un número tan reducido de recursos.

Es posible hacerse una idea de cómo se ve el ciclo día-noche en la superficie de un Orbital utilizando un simple cinturón, doblándolo de manera que forme un círculo y colocando el ojo en el exterior de uno de los agujeros del cinturón. Si se mira a través del agujero hacia una bombilla y se gira lentamente todo el cinturón se obtendrá una idea de cómo parece moverse una estrella en el cielo cuando se la ve desde un Orbital (dejando de lado el hehco de que te haga sentirte ridículo).

Como se indicó, el mínimo habitual para el ancho de un orbital es de unos mil kilómetros (dos mil si se cuentan los muros de contención inclinados, en su mayoría transparentes, que suelen extenderse hasta quinientos kilómetros aproximadamente por encima de la superficie de la plancha tierra-mar). La proporción normal de tierra a mar es de 1:3, de modo que en cada Placa (suponiendo que se estén construyendo en los pares balanceados descritos con anterioridad) hay una isla (muy) aproximadamente cuadrada en medio de un mar, con aproximadamente doscientos cincuenta kilómetros desde la orilla de la masa terrestre hasta los muros de contención. Los Orbitales, sin embargo, como todo lo demás en la Cultura, varían enormemente.

Una cosa que casi todos los Orbitales tienen, ya se trate de dos Placas o de un Orbital completo («cerrado»), es un Centro. Como su nombre lo indica, el Centro se ubica en el centro del Orbital, equidistante de todas las partes de la estructura principal de circunferencia (pero normalmente no unido físicamente a ella). El Centro es donde suele residir la IA que controla el orbital (usualmente una Mente), que dirige o ayuda a dirigir los sistemas de transporte, fabricación, mantenimiento y subsidiarios del Orbital, actúa como centralita para las comunicaciones transorbitales, biblioteca y punto de información general, control de tráfico para las naves que se acercan, parten y pasan cerca, y que, en general, funciona como el vínculo principal del Orbital con el resto de la Cultura. Durante la fase de construcción de un par de Placas, el Centro normalmente controlará el proceso.

El diseño de una Placa a veces incorpora la estructura profunda (o estratégica) de la geografía de la superficie, de modo que el medio de la Placa en sí contiene las corrugaciones que se convertirán en montañas, valles y lagos. Más comúnmente, la superficie de la Placa se deja plana y las estructuras estratégicas en la superficie interior —también construidas con material de base de la Placa— se añaden más adelante. Con cualquiera de los dos métodos, los sistemas de fabricación y mantenimiento de la Placa se ubican dentro de las hendiduras o huecos de la estructura estratégica, dejando la superficie del terreno libre para asumir un aspecto rural, una vez que se ha diseñado y posicionado la geomorfología táctica, se ha colocado el complemento de agua y aire de la placa, se ha producido la erosión necesaria y se han introducido la flora y fauna pertinentes.

La superficie de la base de la Placa está perforada por multitud de pozos que permiten el acceso a los niveles de fábrica y mantenimiento, y a los sistemas de transporte subterráneos. (Casi invariablemente, estos incluyen esclusas de aire restringidas de una sola abertura que giran concéntricamente, emparejadas en secuencia).

En la superficie exterior del material de base, los sistemas de transporte rápido de un Orbital operan en el vacío, con las ventajas resultante de la falta de resistencia del aire. La naturaleza relativamente despejada de la superficie exterior del Orbital (ya sea plana, lo que permite que los sistemas funcionen junto a esa superficie, o corrugada, lo que requiere puentes colgantes bajo las hendiduras desocupadas de las montañas), significa que los sistemas pueden ser de alta capacidad y extremadamente flexibles. Por la misma razón, los puntos de partida y destino de los viajes pueden ser muy específicos. Una casa aislada o un pequeño pueblo tendrán su propio pozo de acceso, y en las conurbaciones más grandes, un pozo estará normalmente a solo unos pocos minutos paseando.

El transporte de superficie en los Orbitales tiende a utilizarse cuando el placer de viajar es parte de la razón para viajar. El viaje aéreo es bastante común (aunque todavía mucho más lento que el viaje subterráneo), aunque las Placas individuales a menudo tienen sus propias pautas sobre la cantidad de viaje aéreo que se considera apropiado. Estas pautas forman parte de los modales de comportamiento, y no están formalizadas en algo tan burdo como las leyes.

La Cultura de hecho no tiene leyes. Hay, por supuesto, formas de comportamiento acordadas; modales como se mencionó anteriormente, pero nada que pudiéramos reconocer como un marco legal. Dejar de hablar con alguien, no ser invitado a fiestas, encontrar artículos anónimos sarcásticos e historias sobre uno mismo en la red de información son las formas habituales de imponer los modales en la Cultura. El peor crimen (para usar nuestra terminología) es, por supuesto, el asesinato (definido como muerte cerebral irreparable o pérdida total de la personalidad en el caso de una IA). El resultado —castigo, si se quiere— es la oferta de tratamiento, o lo que se conoce como un dron de bofetadas. Todo lo que hace un dron de bofetadas es seguir al asesino durante el resto de su vida para asegurarse de que nunca vuelva a asesinar. Existen variaciones menos severas para tratar a personas que son simplemente violentas.

En una sociedad en la que la escasez material es desconocida y el único valor real es el sentimental, hay pocos motivos u oportunidades para el tipo de acción que clasificaríamos como un delito contra la propiedad.

Los megalómanos no son desconocidos en la Cultura, pero tienden a ser desviados con éxito hacia juegos altamente complicados. Hay Orbitales enteros donde se juegan algunos de estos juegos obsesivos, filosóficamente crudos, aunque la mayoría se juegan en la Realidad Virtual. Una especie de símbolo de estatus para el megalómano convencido es tener su propia nave espacial. Esto es considerado un derroche por la mayoría de la gente, y fútil. Si el propósito de poseer la nave es escapar de la Cultura por completo y —digamos— erigirse en Dios o Emperador en algún planeta atrasado, la persona será libre de pilotar su nave (obviamente no controlada por una IA), e incluso acercarse a un planeta, pero la sección de Contacto es igualmente libre de seguir a esa persona dondequiera que vaya y hacer lo que considere apropiado para evitar que haga algo perjudicial o desagradable a cualquier civilización con la que entre —o intente entrar— en contacto. Todo esto suele ser frustrante, y los juegos de Realidad Virtual (hasta el nivel de implicación total, en el que el jugador tiene que hacer un esfuerzo real y sostenido para volver al mundo real, e incluso puede llegar a olvidarse por completo de que existe) son mucho más satisfactorios.

No obstante, algunas personas rechazan también esta vía de escape y abandonan la Cultura por completo para irse a una civilización que les conviene más y donde pueden operar en un sistema que les da el tipo de recompensas que buscan. Renunciar a la Cultura es perder el acceso a su tecnología y, una vez más, Contacto supervisa la entrada de esas personas en la civilización escogida a un nivel que garantiza que no comiencen con una ventaja excesiva en comparación con los habitantes originales (y se reserva la opción de interferir, si lo considera oportuno).

Algunas de esas personas aparentemente antisociales son incluso utilizadas por el propio Contacto, en concreto por la sección de Circunstancias Especiales.

La forma en que la Cultura crea IAs determina que un pequeño número de ellas sufra problemas de personalidad similares. A estas máquinas se les da la opción de un rediseño cooperativo, un papel más limitado en la Cultura del que podrían haber tenido de otra manera, o bien un exilio igualmente restringido.

La política en la Cultura consiste en referendos sobre problemas cuando estos se plantean. En general, cualquiera puede proponer una votación sobre cualquier tema en cualquier momento. Todos los ciudadanos tienen un voto. Cuando los temas se refieren a alguna subdivisión o parte de un hábitat concreto, todos aquellos —humanos y máquinas— que puedan justificar razonablemente que se ven afectados por el resultado de una encuesta, pueden emitir un voto. Las opiniones y posiciones sobre los temas se expresan principalmente a través de la red de información (libremente disponible, naturalmente), y es aquí donde un individuo puede ejercer la mayor influencia personal, dado que las decisiones alcanzadas como resultado de esas votaciones generalmente se implementan y monitorizan a través de un Centro u otra máquina supervisora, con los humanos actuando (generalmente de manera rotatoria) más como oficiales de enlace que con cualquier tipo de capacidad ejecutiva en la toma de decisiones. Una de las pocas reglas que la Cultura persigue con exactitud es que el acceso de una persona al poder debe ser inversamente proporcional a su deseo de obtenerlo. La triste realidad para el aspirante a político en la Cultura es que las palancas de poder están distribuidas de manera extremadamente amplia y son muy cortas (véase la reflexión sobre los megalómanos, más arriba). La cohesión intelectual-estructural de una nave espacial, por supuesto, limita el tipo de votos viables posibles en tales navíos, aunque por regla general, incluso las tripulaciones más arrogantes simulan al menos escuchar cuando sus invitados sugieren, por ejemplo, hacer un desvío para ver una supernova o aumentar la superficie del parque a bordo.

La vida cotidiana en la Cultura varía muy considerablemente de un lugar a otro, pero hay una estabilidad general en ella que puede resultarnos extremadamente pacífica o, en última instancia, bastante decepcionante, dependiendo de nuestro temperamento individual. Después de todo, estamos acostumbrados a vivir tiempos de grandes cambios, esperamos grandes avances tecnológicos y hemos aprendido a adaptarnos. De hecho, esperamos tener que adaptarnos de forma más o menos continua, cambiando (en el mundo desarrollado) nuestros coches, nuestros sistemas de entretenimiento y toda una variedad de objetos domésticos cada pocos años. La Cultura, en cambio, se construye para perdurar. No es raro que un avión, por ejemplo, se transmita de generación en generación. Todavía se producen avances tecnológicos importantes, pero no suelen afectar a la vida cotidiana de la misma forma en que la invención del motor de combustión interna, las máquinas voladoras más pesadas que el aire y la electrónica han afectado a las vidas de quienes han vivido durante el siglo pasado en la Tierra. Incluso la relativa homogeneidad de la gente que uno conocería al vivir en el Orbital medio —con relativamente pocos niños y gente físicamente mayor— tendería a reforzar nuestra sensación de monotonía, si bien la presencia de personas genéticamente alteradas y morfológicamente extremas ayudaría a compensar esta sensación.

En términos de relaciones personales y agrupaciones familiares, la Cultura está, como sería de esperar, llena de todo tipo de permutaciones y posibilidades, pero el estilo de vida más común consiste en grupos de personas de generaciones mixtas unidas por lazos familiares laxos que viven en una vivienda o grupo de viviendas semi comunales. Ser un niño en la Cultura es tener una madre, tal vez un padre, probablemente no un hermano o hermana, pero sí un gran número de tías y tíos, y varios primos. Por lo general, una madre evitará cambiar de sexo durante los primeros años de vida de un niño. (Aunque, por supuesto, si quieres confundir a tu hijo…) En el raro caso de que un padre maltrate a un niño (una definición que incluye privar al niño de la oportunidad de una educación), se considera aceptable que las personas cercanas a ellos —generalmente con la ayuda de la Mente, la nave o la IA central correspondiente, y sujetas al tipo de proceso democrático a pequeña escala descrito anteriormente— supervisen el desarrollo posterior del niño.

En general, la Cultura no fomenta activamente la inmigración; que se parece demasiado a una forma disfrazada de colonialismo. Los métodos preferidos de Contacto están pensados para ayudar a otras civilizaciones a desarrollar su propio potencial, y están diseñados para no absorber a sus mejores y más brillantes, ni convertir a dichas civilizaciones en versiones en miniatura de la Cultura. Sin embargo, individuos, grupos e incluso civilizaciones menores completas se convierten en ocasiones en parte de la Cultura, cuando parece existir una razón particularmente buena (y siempre que Contacto considere que no molestará a ninguna otra parte interesada en la localidad).

Quién y qué es y no es Cultura es, de hecho, una pregunta difícil de responder. Como se ha explicado en uno de los libros, la Cultura se desvanece en los bordes. Todavía hay fragmentos (millones de naves, cientos de Orbitales, sistemas completos) de la facción de Paz de la Cultura, que se separó de la sección principal justo antes del comienzo de la Guerra Idirana, cuando las naves y los hábitats votaron independientemente sobre la necesidad de ir a la guerra. La minoría simplemente se declaró neutral en las hostilidades y la reintegración de la facción de la Paz después del cese de las hostilidades no llegó a completarse nunca. Muchas de sus personas prefirieron permanecer fuera de la Cultura mayoritaria en la medida en que no renunciaban al uso futuro de la fuerza.

La genofijación que estableció el potencial para el cruce entre especies que está en la base de la Cultura es el indicador más obvio de lo que podríamos denominar la Culturalidad en los humanos, si bien no todos la poseen. Algunas personas prefieren ser más humanas por razones estéticas o filosóficas, mientras que otras están tan separadas del estado humano-básico que cualquier cruzamiento es imposible. El estado de algunas de las Rocas y algunos hábitats (en su mayoría muy antiguos) es marginal por una variedad de razones.

El Contacto es la parte más coherente y consistente de la Cultura —ciertamente cuando se considera a escala galáctica— pero es solo una parte muy pequeña de ella, casi una civilización dentro de una civilización, y no tipifica a su anfitrión más de lo que un servicio armado tipifica a un estado pacífico. Incluso el idioma preciado de la Cultura, el marain, no es hablado por todas las personas de la Cultura, y se usa mucho más allá de los límites de la civilización misma.

Nombres. Los nombres en la Cultura funcionan como una dirección si la persona en cuestión se queda donde fue criada. Tomemos un ejemplo; Balveda, de “Pensad en Flebas” (Consider Phlebas). Su nombre completo es Juboal-Rabaroansa Perosteck Alseyn Balveda dam T’seif. La primera parte te dice que nació/se crió en la Placa Rabaroan, en el sistema estelar Juboal (donde solo hay un Orbital en un sistema, la primera parte de un nombre a menudo será el nombre del Orbital en lugar de la estrella). Perosteck es su nombre de pila (casi invariablemente elección de la madre). Alseyn es su nombre elegido (la gente suele elegir sus nombres en la adolescencia, y a veces tienen una sucesión a lo largo de sus vidas; un alseyn es un ave rapaz grácil pero feroz común a muchos Orbitales en la región que incluye el sistema Juboal). Balveda es su apellido (normalmente el apellido de la madre) y T’seif es la casa/finca en la que se crió. El afijo «sa» en la primera parte de su nombre se traduciría como «er» en inglés (todos podríamos empezar nuestros nombres con Sun-Earther8, en inglés, si adoptáramos la misma nomenclatura), y la parte «dam» es similar al «von» alemán. Por supuesto, no todo el mundo sigue este sistema de nombres, pero la mayoría sí lo hace, y la Cultura intenta garantizar que los nombres de las estrellas y los orbitales sean únicos, para evitar confusiones.

Ahora bien, en todo lo anterior, hay dos historias implícitas que no se han contado. Una es la historia de la formación de la Cultura, que fue mucho menos fácil y más problemática de lo que su comportamiento posterior podría llevarnos a pensar. La otra es la historia que responde a la pregunta; ¿por qué había todas esas especies humanoides tan similares esparcidas por la galaxia

Cada una de las dos historias es demasiado complicada para relatarla aquí.

Por último, a continuación algo de la cosmología totalmente falsa que sustenta los motores estelares poco creíbles mencionados en las historias de la Cultura. Incluso si puedes aceptar todo lo anterior, presentando una especie humanoide que parece no exhibir verdadera codicia, paranoia, estupidez, fanatismo o intolerancia, espera a leer esto…

Aceptamos que las tres dimensiones del espacio en el que vivimos son curvas, que el espacio-tiempo describe una hiperesfera, al igual que las dos dimensiones de longitud y anchura en la superficie de un planeta totalmente liso se curvan en una tercera dimensión para producir una esfera tridimensional. En las historias de la Cultura, la idea es que, cuando imaginas la hiperesfera que es nuestro universo en expansión, en lugar de pensar en una esfera hueca que crece (como una pelota de playa que se infla, por ejemplo), pienses en una cebolla.

Una cebolla en expansión, sin duda, pero una cebolla al fin y al cabo. Dentro de nuestro universo, nuestra hiperesfera, hay capas enteras de hiperesferas más jóvenes y más pequeñas. Y nosotros no somos la piel más externa de esa cebolla en expansión. Hay universos más antiguos y más grandes más allá del nuestro. Entre cada universo hay algo llamado la Red de Energía (ya dije que todo esto era falso). No tengo ni idea de lo qué es esto, pero es lo que hace funcionar las naves espaciales de la Cultura. Y por supuesto, si pudieras atravesar la Red de Energía, llegar a un universo más joven, y repetir luego todo el proceso… entonces sí que estamos hablando de inmortalidad. (Es por eso que hay dos tipos de hiperespacio mencionados en las historias: el infraespacio dentro de nuestra hiperesfera, y el ultraespacio fuera de ella).

Ahora viene la parte difícil. Cambia a siete dimensiones e incluso nuestro universo de cuatro dimensiones puede describirse como un círculo. Así que olvídate de la cebolla; piensa en un donut. Un donut con solo un pequeño agujero en el medio. Ese agujero es el Centro Cósmico, la singularidad, la gran bola de fuego iniciadora, el lugar de donde provienen los universos y que no existió solo en el instante en que nuestro universo surgió. Existe todo el tiempo y está explotando todo el tiempo, como un motor de automóvil cósmico, produciendo universos como el humo del tubo de escape.

A medida que cada universo surge, detona, se expande y se esparce, va ascendiendo gradualmente por la pendiente interior de nuestro roscón, como una onda que se ensancha cuando se arroja una piedra a un estanque. Va por encima del roscón, alcanza su extensión máxima en el borde exterior del roscón y luego comienza el largo viaje de contracción y colapso hacia el Centro Cósmico nuevamente, para renacer…

O al menos lo hace si está en ese roscón. El roscón en sí es hueco, lleno de universos más pequeños donde los universos no viven tanto tiempo. Pero hay universos más grandes fuera de él, donde los universos viven más tiempo, y tal vez haya universos que no están en el roscón en absoluto, y nunca vuelven a caer, y simplemente se disipan en… ¿alguna forma de metaespacio? ¿Dónde fragmentos de ellos son capturados finalmente por la atracción de otra rosquilla que los hacen caer hacia su Centro Cósmico con los restos de muchos otros universos disipados, para renacer como algo completamente diferente de nuevo? Quién sabe. (Sé que todo esto es una tontería, pero hay que admitir que es una tontería impresionante. Y como dije al principio, nada de eso existe en cualquier caso, ¿no es cierto?)

En todo caso, ya basta de pontificación por mi parte.

Con mis mejores deseos para el futuro,

Iain M Banks
(Terrícola Iain El-Bonko Banks de North Queensferry)


Notas prescindibles sobre las notas

Iain (M) Banks, dibujado por la una Inteligencia Artificial

Iain Banks

Iain Banks (16 febrero 1954 – 9 junio 2013) comenzó a escribir a los 11 años y con 16 había completado su primera novela The Hungarian Lift-Jet. Aunque se veía a sí mismo como autor de ciencia ficción, sus dificultades con las editoriales le llevaron a concentrarse en la ficción “convencional”, hasta que en 1984, con 30 años, cuando consiguió que la editorial Macmillan publicase su primera obra. El éxito editorial de «The Wasp Factory» (La fábrica de avispas) le permitió dedicarse a escribir a tiempo completo.

En 1987 publicó, con la variación mínima de su nombre que escogió como autor de «genero», Iain M. Banks, su primera obra de ciencia ficción, «Consider Phlebas» (Pensad en Flebas), que daría lugar a su aclamada serie sobre la Cultura (Culture)9.

La Cultura

La Cultura es la sociedad interestelar socialista y utópica que Iain Banks desarrolla en una serie de novelas y cuentos de ciencia ficción.

Banks reconocía a Robert A. Heinlein, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Brian Aldiss, M. John Harrison y Dan Simmons como sus influencias y afirmaba haber concebido la Cultura en la década de 1960, como expresión de algunos de sus deseos y reacción contra la ciencia ficción predominantemente “de derechas” producida en los Estados Unidos.

Banks califica su Cultura como socialismo espacial, una sociedad integrada por especies humanoides variadas e inteligencias artificiales (IAs), con origen unos 9.000 años antes de los acontecimientos que se narran en las novelas de la serie. Describe una economía post-escasez donde la tecnología es tan avanzada que toda la producción y las operaciones están automatizadas. Sus miembros viven principalmente en naves y construcciones espaciales, que resultan mucho más eficientes que los planetas en el uso de los recursos materiales. La mayor parte de la planificación y la administración la realizan las Mentes, IAs muy avanzadas. La población biológica puede tener prácticamente todo lo que desea sin necesidad de trabajar, por lo que no hay necesidad de leyes ni instituciones que persigan su aplicación. Se enfrentan, sin embargo, a la dificultad de dar sentido a sus vidas en una sociedad que no les necesita para nada.

En palabras de su amigo y colaborador Ken MacLeod:

La Cultura fue creada por una necesidad artística: Banks ya tenía un personaje en mente –un mercenario, un héroe imperfecto– y pensó que sería interesante enviar a este personaje a una batalla al servicio de una sociedad genuinamente buena, la Cultura.

Al pensar en cómo podría ser esa buena sociedad, Iain Banks hizo más de lo que creía en ese momento. Fue el primero en escribir una utopía en la que a la mayoría de sus lectores realmente les gustaría vivir. No todos sus lectores consideraban que la Cultura era factible, pero había pocos que no la encontraran deseable.

Pero sin duda, ¿quién mejor que el propio autor el para describirnos su creación?

Sobre las notas

Las notas sobre la Cultura (A few notes on the Culture) fueron publicadas en el grupo de noticias rec.arts.sf., el 10 de agosto de 1994 en nombre de Iain M Banks por su colega, también escritor escocés de ciencia ficción, Ken MacLeod.

Por lo que he podido ver, han sido traducidas al español en más de una ocasión y publicadas junto con algunas de las novelas de Iain M. Banks. (No he tenido acceso a ninguna de ellas.)

La traducción no es sencilla, porque en el texto que nos ofrece Banks confluyen un estilo personal muy coloquial (modo chat informal de noticias), con breves pero enjundiosas disertaciones y párrafos algo crípticos (infodumps sin tapujos). He evitado la (enorme) tentación de intervenir en un texto provocador, para mantenerme lo más cerca del original. Pido, en todo caso disculpas al lector por la posible (inevitable) discrecionalidad de mis opciones, así como por los múltiples errores que con seguridad contiene. (Admito por supuesto, todo tipo de comentarios).

El texto, que aparece ampliamente citado y referenciado en numerosas referencias sobre el autor y la obra, me parece un ejercicio brillante, con momentos y detalles auténticamente deliciosos, como pocas veces he encontrado en un ensayo sobre la ciencia ficción. Condensa en unas 8.000 palabras la creación del mundo ficcional que Ian Banks utiliza para explayarse en lo que, mayoritariamente, está catalogado como Space Opera. Leyendo su ciencia ficción, es evidente (o lo parece) que Banks disfruta con la aventura, pero estas notas muestran de manera explícita las inquietudes económicas, políticas y filosóficas, además de por supuesto, la curiosidad científica y tecnológica del autor10.

El mundo que hay detrás de esa ficción, tal como aparece descrito es sus condensadas notas resulta tan provocador como consistente. Banks lo concibe en pleno ascenso de uno de los dos grandes temas que lo nutren: la inteligencia artificial. Junto con el otro tema, el político y el posicionamiento socialista (por momentos, anarquista), pero con una profunda y sátira crítica, es desde luego de máxima actualidad, más aún si cabe que en el momento de su creación y publicación.

Me encantaría destacar y entrar a comentar algunos de los temas que describe Iain Banks en las notas11, pero dejandome guiar por su inspiración…sería demasiado largo y, en todo caso, basta de pontificación por mi parte.

Mi más sincera y profunda admiración para con Iain (M.) Banks.

Y con mis mejores deseos para el futuro.

Ad Astra!

____________________

(1) Este artículo fue publicado en el grupo de noticias rec.arts.sf.written (usenet) el 10 de agosto de 1994 en nombre de Iain M Banks por Ken MacLeod kenm@festival.ed.ac.uk.

Copyright 1994 Iain M Banks
Uso comercial únicamente con autorización.
Se fomentan otros usos, distribución, reproducción, destrucción de fragmentos, etc., siempre que se cite la fuente.

El autor de este post y este blog se suman con esta traducción a la causa de la ficción con idéntico modelo de cesión de uso (y pidiendo disculpas por la primitiva necesidad de legalidad terrícola).

Mantenemos las notas tal como aparecen en el original sin imágenes ni enlaces, à la 1994! (En inglés hay «remakes» más modernos y elegantes)

Nuestra única concesión es (ya en las breves notas que siguen a las notas de Banks) el retrato que nos pasa una de las IAs que en el futuro ya cercano nos libraran de todos estos detalles 🤔

(2) En francés en el texto original, citando a Voltaire, Candide, ou l’optimisme (1759) en referencia a la ejecución del almirante John Byng.
(3) FTL: Faster Than Light (Más rápido que la luz)
(4) Vicariously (de manera vicaria) en el original.
(5) Literalmente el texto original dice “By Goîdel out of Chaos, the galaxy is,” pero ni dios 😉 entiende a qué/quien se refiere lain Banks (o Kenneth MacLeod): Gödel? Goídel? …
(6) GSV: General Systems Vehicles
(7) Población mundial aproximada en 1994, año de publicación de las notas. 2.000 millones más en el momento de publicación de este post.
(8) Terrícola
(9) “Use of Weapons” (El uso de las armas), el tercer título de la serie publicado en 1990, fue en realidad la primera novela sobre la Cultura que escribió Banks en 1974.
(10) Estas notas son una muestra del notable esfuerzo invertido por Iain Banks en la creación del mundo (y quizá su interés en divulgarlo), tal como muestran ejercicios complementarios como las notas sobre el Marain, el idioma de la Cultura, los dibujos recientemente publicados, y más. (El mundo editorial, una vez que encuentra un filón, sabe como explotarlo)
(11) No descarto hacerlo en algún otro lugar, ocasión, vida, o dejar el encargo a mi IA sucesora.

Unas pocas notas sobre la Cultura, de Iain M Banks. Interpretadas por la Inteligencia Artificial.

Banks, Iain M., Francisco J. Jariego (traducción). “Unas pocas notas sobre «la Cultura».” Adyacente posible (blog), September 12, 2024. https://adyacenteposible.com/2024/09/12/unas-pocas-notas-sobre-la-cultura/.

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